Ecrire un roman de fantasy 05: la carte et la topographie

Élément essentiel voire indispensable du roman d’heroic fantasy, la carte n’en demeure pas moins une étape très sensible qu’il convient de peaufiner autant qu’un scénario.

En effet, la progression de vos personnages et les aventures qu’ils vivront seront déterminés en partie par le monde dans lequel ils évolueront. On n’adopte pas le même comportement dans des montagnes enneigées, dans un désert de sable ou sur les mers. Vous devez donc bien définir vos zones et conserver encore une cohérence en fonction du climat.

Habituellement, il fait froid au nord et plus chaud au sud. Je vous conseille très sincèrement de conserver ces valeurs bien connues, car modifier le climat s’avère extrêmement difficile à gérer.

La bande côtière

La plupart des cartes sont bordées par la mer. Pourquoi ? Tout simplement parce que les planètes habitables sont systématiquement recouvertes d’eau et c’est par là que la vie est arrivée. De plus, la proximité avec la mer permet d’imaginer une terre lointaine, de l’autre côté, et donne également la possibilité de créer une flotte de navires pour les explorations ou pour l’invasion.
Vous pouvez donc dessiner un monde avec une bande côtière. Elle doit être accidentée. L’érosion ne lisse jamais parfaitement des kilomètres de côte. Ensuite, créez des baies, des anses, des fleuves qui se jettent dans la mer. Vous pouvez également placer des îles au large des pointes. Cela symbolisera l’érosion et la séparation de la plaque rocheuse.

Les fleuves

Autre élément clé, les fleuves et les rivières permettent aux personnages de se déplacer sur diverses embarcations à travers le pays. Dans l’idéal, vous en dessinez sur toute la carte. Je ne parle pas de faire une toile d’araignées, mais regardez simplement une carte des fleuves d’Europe et vous comprendrez.

Les montagnes

Les rivières prennent souvent leurs sources dans les montagnes ou les plateaux. Songez-y !
Lorsque vous placerez des chaines montagneuses, gardez bien à l’esprit qu’elles représenteront un obstacle parfois infranchissable pour une armée. De plus, elles regorgent très souvent de mystères et vos héros pourront alors s’y aventurer. Par contre, n’en abusez pas, car c’est lassant de suivre la lenteur des héros coincés dans un pic. Le passage où Frodon et Sam se perdent dans la montagne n’est pas vraiment passionnant.
Selon l’emplacement et l’altitude de vos montagnes, elles seront plus ou moins enneigées. C’est un point à prendre en compte si vous comptez placer des peuples dans ces mêmes montagnes.

Les forêts

Nous y voilà enfin ! Il n’y a pas de roman de fantasy sans forêt. C’est indispensable, car intimement lié à l’univers médiéval où l’homme n’avait pas encore pratiqué une déforestation massive pour construire des bateaux et divers autres édifices.
Lorsque vous placerez des forêts, renseignez-vous rapidement sur le net pour savoir quel type d’arbre se trouve dans les zones humides ou dans un climat chaud. Pin maritime, chêne blanc, cèdre rouge, cyprès, baobab, cerisiers…toutes ces variétés d’arbres possèdent une particularité que les gens associent inconsciemment à leurs propres expériences. Le cerisier inspire les terres asiatiques alors que le chêne nous rappelle nos forêts européennes. Ne rentrez pas trop dans les détails pour l’instant, mais définissez rapidement le type de forêt.

Les autres zones

Pour le reste de la carte, laissez des terres nues. Il ne faut pas trop surcharger, car le lecteur s’y perdrait. On peut aisément comprendre qu’une forêt de 15 hectares n’apparaisse pas sur une carte. De même, un lac d’un km de long est insignifiant si votre monde est vaste.

Les cités et les villages

Vos personnages vivent pour la plupart dans des cités ou des villages. Il faut donc bien penser le placement de ces villes, aussi modestes soient-elles. Historiquement, et par pur sens logique, l’homme a toujours bâti ses cités près d’un point d’eau. Rares sont les grandes villes françaises éloignées d’un fleuve ou de la côte (Paris, Lyon, Marseille, Lille, Bordeaux). Vous devrez donc positionner vos villes en conséquence. Si vous royaume souhaite avoir une flotte de navire, il est préférable d’ériger une grande cité en bord de mer. Pas forcément la capitale, mais une cité notable !
De même, les cités des montagnes auront des sources d’eau douce à proximité et seront plus difficilement accessibles donc moins bien ravitaillées et logiquement plus spartiates. Si les habitations montagneuses sont plus sobres, ce n’est pas parce que ces hommes préfèrent cela, c’est souvent par contrainte. La tranquillité a un prix !

Ensuite, vous devrez réfléchir aux distances qui sépareront vos cités. Peut-on faire le trajet de telle ville à telle ville en deux jours ou plutôt un mois ? Ça a son importance !

L’échelle de la carte: à ne pas oublier sinon vous vous perdrez rapidement !

Pour vous aider à réaliser vous cartes à l’aide de logiciels de dessin comme Gimp ou PaintShop, voici un lien vers un dossier d’images jpeg et png que j’étoffe personnellement depuis plusieurs années. J’espère qu’il vous sera utile. Attention ! Fichier volumineux (600 Mo).

Et si vous doutez encore de l’importance de la carte, je vous invite à lire mon article sur le sujet.

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